Publikacje o lektorach
ARTYKUŁY, AUDYCJE, FILMY

Permanentny przegląd prasy, portali internetowych, społecznościowych, radia i telewizji. Zbieramy wszelkie publikacje na temat lektorów i ich pracy. Efekt naszych poszukiwań znajdziesz w tym dziale. Jeśli masz coś czego tu nie ma, podziel się linkiem! Koniecznie daj nam znać!

Tytuł: „Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony” - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI
Autor: Anna Garas / GRYOnline.pl
Źródło: https://www.gry-online.pl/opinie/zeby-gra-byla-w-polsce-kultowa-musi-mie...
Data publikacji: 15.05.2024

 

[...] Czy polski dubbing jeszcze się komuś opłaca i czy niektórzy wydawcy popełniają błąd, odpuszczając sobie pełne polskie wersje? Czy Baldur’s Gate 3 ma szansę zostać grą kultową w Polsce? Czy Australijczycy powinni mówić po śląsku? No i czy coś zmieniłoby się na lepsze, gdybyśmy wszyscy oduczyli się angielskiego?

O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim, zawodowym tłumaczem i jedną z najważniejszych postaci w środowisku polskich translacji growych – odpowiadał on między innymi za rodzime wersje takiej klasyki jak Baldur’s Gate I i II, Diablo II czy Warcraft III, a także Gothic, Planescape: Torment, Assassin’s Creed, Fallout 3 – długo by wymieniać.
[...] Rysław odwiedził nas niedawno w siedzibie naszej redakcji w Krakowie. Spotkaliśmy się z nim w składzie: Maciej Pawlikowski – redaktor naczelny, Adam Zechenter – wicenaczelny oraz Anna Garas – szefowa działu publicystyki.

 

Anna Garas: Jaki jest przebieg procesu tłumaczenia gry? Jak to wygląda od kuchni?

Ryszard „Rysław” Chojnowski: Dostajesz tekst, najczęściej w formacie Excela. W jednej kolumnie masz identyfikator tekstu, obok tekst angielski, obok miejsce na tłumaczenie. Czasami miejsce na uwagi, które teoretycznie powinny trafić do twórców. Z tym bywa różnie.

A.G.: No właśnie, czy one faktycznie trafiają do twórców?

R.Ch.: Bywa tak, że mamy mnóstwo pytań, bo bardzo często brakuje kontekstu. I te pytania są zbierane i wysyłane do twórców. Odpowiedzi dostajemy może na jedną dziesiątą z nich. Deweloperzy mają pewnie ważniejsze rzeczy do roboty niż odpowiadanie na jakieś tam pytania dotyczące tekstów. Powiem tak: im mniejszy jest twórca, zwłaszcza jeśli jest to studio niezależne, tym łatwiej się z nim współpracuje, bo takim autorom bardziej zależy, są też bardziej wkręceni w to, żeby ich dzieło było jak najlepsze. To są też często pasjonaci, gra to ich pierwszy czy drugi projekt. Im większe studio, tym częściej bywa to po prostu zrzucane na kogoś tam, na zasadzie „a weź ty im odpowiedz”. Dostajemy więc taki tekst, wrzucamy go do naszego pakietu wspomagającego – my już od lat korzystamy z memoQ. I w zależności od tego, jak duży jest to projekt, tekst jest jeszcze dzielony między osoby, które go tłumaczą. Powstaje glosariusz. Teoretycznie glosariusz powinien być stworzony przed, ale czasami bywają takie projekty, że robi się to w trakcie albo i po skończeniu tłumaczenia, ale moim zdaniem powinno się go robić zawsze, szczególnie gdy tłumaczymy grę będącą usługą. Robimy też poradniki stylistyczne – wyjaśniające, jak tłumaczyć dany rodzaj tekstu: jak przekładamy opisy umiejętności, jak je nazywamy, czy piszemy wielkimi literami oba człony nazwy, czy na przykład pierwszy człon piszemy dużą, a pozostałe małą. Wszystkie najdrobniejsze szczegóły, np. jaki stosujemy rodzaj cudzysłowu, czy stosujemy myślniki, czy półpauzy i tak dalej. Ale też opisujemy np. sposób mówienia danej postaci, żebyśmy mogli to utrzymać spójnie w całym tekście. Dla przykładu poradnik stylistyczny do Hearthstone’a miał 4 strony, jak go zacząłem pisać, teraz ma ze 40.

Maciej Pawlikowski: Zastanawia mnie, czy często musicie tłumaczyć bez podziału na formy męskie i żeńskie?

R.Ch.: To zależy od gry – jeśli jest taka konieczność, to niestety tak. Dwie gry musiałem tak zrobić całe i był to koszmar, mowa o Oblivionie i Falloucie 3. Absolutny koszmar, nigdy więcej. Zwłaszcza przy trzecim Falloucie, bo to było gigantyczne przedsięwzięcie, z tysiąc stron tekstu, wszystko pisane w formie biernej. A to po prostu źle brzmi na dłuższą metę, tego się nie czyta płynnie. Jak się widzi po raz dziesiąty w jednym akapicie „udało ci się” albo „zdarzyło ci się”... Koszmar.

M.P.: Bo rozumiem, że producenci nie zawsze przewidują to, iż inne języki mają takie rozróżnienie?

Adam Zechenter: Ale chyba to się zmienia, nie?

R.Ch.: Nie.

A.Z.: W starych grach były znaczniki, które pozwalały to różnicować.

R.Ch.: No w „Baldurze” były, jak najbardziej. BioWare od samego początku wiedziało, że można używać właśnie takich znaczników; w ich grach dało się po prostu stosować odpowiednie końcówki. Tak samo w Guild Wars, tam zamykało się daną formę w kwadratowych nawiasach, pisało się najpierw M albo F i jeśli postać była mężczyzną, to program wybierał formę, która była w [M], a jak nie, to brał [F]. Z kolei w Diablo III wszystkie praktycznie teksty były nagrywane i dla kobiety, i mężczyzny, na wszelki wypadek. A w przypadku Bethesdy... nie wiem, jak jest teraz ze Starfieldem. Ale wtedy to był koszmar.

M.P.: Skoro dostajecie często tylko suchy tekst i jakieś tam wskazówki od producentów, to rozumiem, że błędy się zdarzają. Pamiętasz takie błędy, które Cię zabolały i wynikały właśnie z tego, że po prostu nie miałeś wszystkich informacji?

R.Ch.: Tak, ale to był błąd, który udało się dość szybko naprawić. Miałem wykład na Digital Dragons parę lat temu – Rozpaczliwie szukając kontekstu – właśnie o takim błędzie w Fortnicie. Chodziło o słówko „slide”. I z kontekstu wydawało się, że jest to jakiś pojazd, ślizgacz czy coś takiego, a w rzeczywistości chodziło o poślizg, wślizg. No i to wisiało w opcjach przez 2 czy 3 dni – na szczęście nikt tego nie zauważył – zamiast „możesz wykonać poślizg” było „możesz użyć ślizgacza”. Ogólnie mamy już na tyle doświadczenia, że często wychwytujemy takie rzeczy zawczasu; potrafimy rozpoznać potencjalny problem i jeśli widzimy jakieś problematyczne zdanie, to dostarczamy kilka jego wersji. Kłopoty bywają ze sformułowaniami, które w zależności od platformy są inaczej tłumaczone. Na przykład słówko „friend”: na PlayStation jest to „znajomy”, natomiast na Xboksie „przyjaciel”. I trzeba się trzymać założeń, które są wymagane przez właściciela danej platformy. Więc jeśli przetłumaczysz jako „przyjaciel”, to na jednej będzie dobrze, a na drugiej źle. Nie przejdzie certyfikacji. Jeśli przetłumaczysz jako „znajomy”, to na jednej będzie źle, a na drugiej dobrze. Nie przejdzie certyfikacji z drugiej strony.

 

 

A.G.: Wracając do takich typowo technicznych rzeczy: ilu ludzi pracuje przy tłumaczeniu jednego tytułu? Choćby gry rozmiarów Diablo III?

R.Ch.: Diablo III tłumaczyły chyba 4 osoby. Skład takiej ekipy trzeba bardzo dokładnie ustalić, żeby grupa nie była za duża, bo im większa, tym większe prawdopodobieństwo jakiegoś błędu, porażki. Baldur’s Gate II robiliśmy bodajże w 10 osób i było to zdecydowanie za dużo, ale wtedy była ogromna presja czasu i do zespołu trafiały osoby, które nie miały doświadczenia w tłumaczeniu [...]. Ja wiem, że „Baldur” cieszy się bardzo dużym poważaniem wśród graczy, że to kultowe tłumaczenie. Ja bym dał tej lokalizacji tak 3, 3,5 może.

A.G.: Dlaczego? Co byś z perspektywy czasu zrobił tam inaczej?

R.Ch.: Tam jest dużo, moim zdaniem, niefortunnych tłumaczeń. Bardziej bym to ujednolicił stylistycznie, bo teraz widać, że niektóre teksty były robione przez inne osoby. Na przykład w „Baldurze” były funty. I ja założyłem, jeszcze przed tłumaczeniem, że wszystkie funty przekładamy na kilogramy w przeliczniku dwa funty na jeden kilogram. No i pisałem co tydzień takie odezwy do tłumaczy z glosariuszami – oni mieli się z tym zapoznać. Ale najwyraźniej się nie zapoznali. Co widać na przykład w jednej z misji z dostarczaniem rudy, chyba żelaza, do świątyni Helma. Powiedzmy, że trzeba było dostarczyć 200 funtów, więc ja to przetłumaczyłem jako 100 kilogramów, tak? Ktoś inny, po 20 latach nie pamiętam już kto, zostawił liczbę 200, ale dał kilogramy, a ktoś jeszcze inny przeliczył mocno dokładnie, czyli 200 razy 0,47, i wyszło mu 106 kilogramów – są różne wartości do tego jednego zadania. I takich niedopatrzeń pewnie jest więcej. Plus moje błędy, związane z brakiem oficjalnej wersji. Na przykład przedmiot Nether Scrolls – nie było oficjalnego tłumaczenia tej nazwy, bo gra była oparta na trzeciej edycji Advanced Dungeons and Dragons, która jeszcze nie wyszła po polsku. Ja to przetłumaczyłem jako „zwoje nicości”, ale nie miałem też żadnego kontekstu, a tak naprawdę „nether” to po prostu podziemie. Ale „zwoje z podziemi” tak źle mi brzmiały... więc to też jest tłumaczenie, z którego nie jestem zadowolony. Wydaje mi się, że ono też gdzieś zostało w dwóch wersjach, że w jednym miejscu są „zwoje nicości”, a gdzie indziej „podziemi”. Pracowaliśmy wtedy pod tak gigantyczną presją czasu, że nie dało się tego ujednolicić. Fakt, że później wypuściliśmy dużą łatkę poprawiającą mnóstwo błędów, które występowały w dialogach, ale przez pierwszy miesiąc po premierze „Baldura” zastanawiałem się, jak w ogóle ludzie w to grają. Chyba tylko słuchają głosów? Albo idą głównym wątkiem, który był w miarę przetestowany. Natomiast w pobocznych wątkach działy się straszne rzeczy.

A.G.: Może właśnie przez to, że ta polska lokalizacja jest taka kultowa wśród graczy, mało kto faktycznie odpala tę grę po angielsku, więc ludzie po prostu nie mają porównania z tym, co było w oryginale.

R.Ch.: Jak powiedziałem, dobry dubbing uratuje najgorsze tłumaczenie. Zły dubbing natomiast położy najlepsze. Był taki symulator statku kosmicznego, Freespace 2, ja go tłumaczyłem. I tam aktorzy zrobili totalną chałturę, totalną olewkę.... no nie przyłożyli się do pracy, tak bym powiedział. I to słychać, bardzo słychać, że to było robione na szybko. Albo nie wiedzieli też za bardzo, jak grać, bo nie było żadnej osoby reżyserującej. I ta gra została zjechana. Mimo że ludzie się przyczepili nie do tłumaczenia, tylko do dubbingu. Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony. Ludzie mniej patrzą na jakość tłumaczeń – ważne, żeby gra dobrze brzmiała. I niestety – Baldur’s Gate 3 nie będzie w Polsce kultowe, mimo że jest świetną grą. Bo nie ma pełnej polskiej wersji i raczej takowej mieć nie będzie, patrząc na koszty... Ja to już wyliczyłem gdzieś.

Pełną treść wywiadu znajdziecie na GRYOnline.pl

 

 

 

 

Brak komentarzy

Studio Medianawigator.com

reklama

Agencja MediaNawigator.com

Powered by:

Bank głosów Mikrofonika.net

reklama